スーパーヒーロー大戦Zの新情報手に入れたのですがちょっと写真無理なんで

ここで見てください→http://matomate.blog133.fc2.com/blog-entry-5338.html#more

すいません

END

ついに邦訳版が出ましたので、購入。
ActionScript 3.0 : デザインパターン (ADOBE TECH LAB)
薄い本なのでサラッと読めそうな気がします。読みながらのメモです。良く分からなかったので調べたこととかも書いておきます。
一部、訳が若干残念な感じなので英語版と一緒に読むことで理解が深まります。商売上手ですね。



ActionScript 3.0 : デザインパターン (ADOBE TECH LAB)

http://www.amazon.co.jp/dp/4798118362

Advanced ActionScript3.0 with Design Patterns

http://www.amazon.co.jp/dp/0321426568


Chapter3 MVCパターン

MVCについては、wikipediaとかに載ってます。



Model View Controller - Wikipedia

http://ja.wikipedia.org/wiki/Model_View_Controller


モデル
  • ビュー、コントローラからは独立
  • モデル内のデータが変更された場合、変更メッセージをブロードキャストする
    • as3で実装するには、モデルはデータが変更された際、Event.CHANGEをdispachするなど
ビュー
  • 視覚的な要素とモデルデータとを読み取るロジック
  • UIからの要求を処理するロジック
  • モデルへの参照を持つ
コントローラ
  • 入力処理を行う
  • モデルとビューを更新
  • モデルへの参照を持つ
  • ユーザイベント、システムイベントを通じて、モデルのデータを変更する

図にするとこんな感じ
MVCパターン

ClockDataの例(053)

モデルでは、元データへの直接参照を避けるためにcloneメソッドを通してデータを受け取る直接オブジェクト参照をすると、モデル外での操作がデータモデルに影響してしまう。

public function clone():Hoge {
  return new Hoge(); // 現在の状態の複製が必要な際はnewだけじゃだめだと思う
}

Eventのハンドラを直接呼び出したい場合、ハンドラの引数の初期値をnullにしておく

public function Hoge()
{
  addEventListener(Event.CHANGE, changeHandler);
  
  changeHandler(); // 初回分を実行
}

private function changeHandler(event:Event=null):void
{

}
コントローラの追加の例(068)

自動で更新される時計の処理

  1. モデルがシステムイベントで更新される。
  2. ビューがそのイベントをリッスンしているのでビューが更新される
  3. コントローラがそのイベントをリッスンしているので、コントローラに定義されているUIが更新される

ユーザが入力した時刻に更新される時計の処理

  1. ユーザの入力でモデルを更新する
  2. ビューがそのイベントをリッスンしているのでビューが更新される
  3. コントローラがそのイベントをリッスンしているので、コントローラに定義されているUIが更新される(但し、ユーザの入力で既に変わっているの効果はない)

この例では、コントローラにUIのビューが混じっているので混乱しやすいかも知れません。私はもちろん混乱しました。

Chapter4 シングルトンパターン

075の以下の文章の意味が分かりません。


ActionScript3.0のひとつの特徴は、メソッドのすべての引数は、デフォルト設定が不要であるというものがあります。

原文は

One feature of ActionScript 3.0 is that all parameters of a method are now required unless a default value is provided.

私の怪しい英語力で訳すと

ActionScript3.0では、メソッドの引数にデフォルト値がない場合、その引数は必須となる。

といった感じですかね。それだと前後の文章が理解できます。

Settingsクラスの構築の例(081)

flash.utils.Proxyクラスの使いどころを、これで知りました。未定義のプロパティやメソッドを捕捉するために使うわけですね。

コンポジション経由でEventDispatcherを追加(082)

他のクラスをすでに継承しているけど、あのクラス(EventDispatcher)の機能も欲しい!という場合の解決策です。

public class Hoge extends Fugo implements IEventDispatcher
{
  private var _dispatcher:EventDispatcher;

  public function Hoge()
  {
    _dispatcher = new EventDispatcher();
  }

  public function addEventListener(type:String, handler:Function, 
    useCapture:Boolean, priority:int = 0, weakRef:Boolean = false):void
  {
    _dispatcher.addEventListener(type, handler, useCapture, priority, weakRef);
  }

  // ... IEventDispatcherに必要なメソッドを実装
}

Chapter5 テンプレートメソッドパターンとファクトリーメソッドパターン

この本で一番長い章です、タイトルが。
ActionScript3.0はasbstractがないので、抽象メソッド内で例外を発生させる方法がありますと書いてありますが例がないので、例はこんな感じ。

package
{
  public class AbstractClass 
  {
    /**
     * constructor
     */
    public function AbstractClass() 
    {
      if (Object(this).constructor == AbstractClass)
        throw(new Error("you cant create instance of AbstractClass."));
    }
  }
}

本書で指摘されているように、これだと実行時にエラーを発生させるだけなんですよね。なので、命名規則をちゃんとして間違えてnewしちゃったらコンパイル時に気づいてね、みたいな感じで。

Chapter6 プロキシパターン

イメージローダの件が例として挙げられていますが、イメージの幅や高さはEvent.INITイベントが発生するまで取得出来ないので注意が必要です。(当たり前?)

flash.events.DataEventって何?


DataEvent オブジェクトは、生データのロードが完了したときにオブジェクトによって送出されます。 次の 2 種類のデータイベントがあります。

  • DataEvent.DATA:送受信されたデータのために送出されます。
  • DataEvent.UPLOAD_COMPLETE_DATA:データが送信され、サーバーが応答したときに送出されます。

flash.events.DataEventのasdoc


とのこと。このデザパタ本の中では下記のように使っています。

dispatchEvent(new DateEvent(Event.COMPLETE, false, false, <<渡したいデータ>>);

これでhandler側から「渡したいデータ」にアクセス出来ます。私は普段、dispatchEventを送出する側にプロパティを持たせて、handler側からはevent.target.propertyNameを参照するようなやり方が多いです。でもこうやってデータ渡せるのは便利ですね。しかも組み込みイベント。どっかで使ってみたいと思います。

flash.utils.Proxy

AS1, 2に存在したObjectクラスの_resolveメソッドは未定義オブジェクトの呼び出しを捕捉することが出来ました。
この機能はAS3から、flash.utils.Proxyに組み込まれました。flash.utils.Proxyクラスを継承することで未定義オブジェクトの呼び出しを捕捉します。

  • 未定義プロパティの捕捉には、getPropertyメソッドをオーバーライドします。
  • 未定義メソッドの捕捉には、callPropertyメソッドをオーバーライドします。

AS3では多重継承が出来ないため、Proxyクラスを継承したクラスで他のクラスも継承したい場合には、コンポジションによって機能を追加します。先の「コンポジション経由でEventDispatcherを追加」はこれです。

アダプタパターンとファサードパターン

アダプタパターンは、対象のAPIを変換すること。ファサードパターンは、呼び出しを単純化することです。めもめも。

Chapter7 イテレータパターン

コレクションとイテレータの役割分担が大事。いままでちゃんと分けていなかったので反省です。

Chapter8 コンポジットパターン

インターフェースの実装を書く際に、毎回冗長なコードを書く可能性がある場合は、基本クラスを実装する。そして差分を継承先のクラスで書いていくようにしましょう。
インターフェースを使い始めのころは、まじめに1つ1つのメソッドを実装していて気づくのですが、共通部分があったりするんですよね。だったら、まずは抽象クラスで実装してそっから継承しようという話です。

ところで、126の以下の文章の意味が分かりません。


リーフエレメントはコンポジットエレメントになることができますが、コンポジットエレメントはリーフエレメントになることはできません。

原文は

Leaf elements can be placed in composite elements, but composite elements cannot be placed in leaf elements.

私の怪しい英語力で訳すと

リーフエレメントはコンポジットエレメントの中に配置できます。逆にコンポジットエレメントはリーフエレメントの中に配置出来ません。

といった感じですかね。つまり逆の意味になってしまっていますので注意。

Chapter9 デコレータパターン

デコレートパターンは、「マトリョーシカ」に例えることが可能とはいえ、マトリョーシカって?



マトリョーシカ人形

http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%83%88%E3%83%AA%E3%83%A7%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%82%AB

Decoratorパターン

http://ja.wikipedia.org/wiki/Decorator_%E3%83%91%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%B3


本チャプターで登場する「デコレート」は原書では「Decorated」と書かれています。つまり、デコレータがデコレーションする対象を指します。デコレータがデコーレトをなんやかんやという記述が繰り返されていると何が何やら分からなくなりそうです。上記のwikipediaにある図のComponentが本書の「デコレートオブジェクト」に当たります。

Chapter10 コマンドパターン



Command パターン

http://ja.wikipedia.org/wiki/Command_%E3%83%91%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%83%B3



CommandStackのputCommandでなぜspliceするのか疑問でしたが、nextメソッドとprevメソッドを見たら分かりました。prevとnextで_indexが変わるので、prevしている最中にputCommandした場合には、それ以降に存在していた履歴を全部消す必要がありますね。

図にすると、こんな感じ。
undoしてからputCommandしたらその先のコマンドは消す

本章後半にプロキシミティゲームの構築という節があるのですが、何故か理解できなくて何だろうと思っていたら、肝心なGameboardDataクラスの説明がすっぽり抜け落ちているではありませんか。各所に突然、GameboardDataクラスが登場していますが、定義が載っていません。

Chapter11 メメントパターン

  • メメントオブジェクトにオリジネーターの状態を保存しておく
  • オリジネータにはメメントを取得・設定するメソッドを実装する必要がある

Chapter12 ステートパターン

Chapter13 イベント処理

イベント処理に関しては詳説 ActionScript 3.0を読んでおけば良い感じです。特筆することはありませんでした。

252の以下の表現がちょっと気になりました。


stopPropagation()はcurrentTargetのリスナへのイベント通知は終了させますが、それ以上のディスプレイリスト探索を中止します。

これは原文

If you call stopPropagation(), the event is not allowed to continue up the display list , but the currentTarget is allowed to finish dispatching the event to its listeners.

を直訳した感じなのですが、イベント通知は終了の意味がちょっと分かりづらいですね。

stopPropagation()はcurrentTargetに登録されたリスナへのイベント通知は送出します。但し、それ以降のイベントフローに存在するDisplayObject Listのイベント送出を中止します。

という意味だと思います。

Chapter14 データの転送

Flash Remoting

NetConnectionを使う。call時の第二引数でRespoderインスタンスを指定することで、サービス側でreturnする値を受け取ることが可能。コールバック関数は

  • 正常なレスポンスを取得した際はResponder生成時の第一引数の関数
  • サービス側に指定したメソッドがない場合などエラーが発生した際は、Responder生成時の第二引数の関数

が呼ばれる。

var nc:NetConnection = new NetConnection();
nc.connect("<<gateway URL>>");
nc.call("<<service name>>.<<method name>>", new Responder(result, error); // result, errorはコールバック

Chapter15 E4X

E4Xに関しては詳説 ActionScript 3.0を読んでおけば良い感じです。特筆することはありませんでした。
意外なE4Xの使いどころといえば、CDATA SectionでJavaScript APIなんかもあります。

Chapter16 正規表現

コンストラクタでのバックスラッシュ()

コンストラクタでバックスラッシュ()を扱う場合、エスケープが必要となります。

var regexp1:RegExp = new RegExp("^d+$"); // dという文字列でマッチ
var regexp2:RegExp = new RegExp("^d+$"); // dは数値を表す文字クラスなので数値にマッチ
var regexp3:RegExp = /^d$/; // dは数値を表す文字クラスなので数値にマッチ

感想

デザインパターンの知識が多少なりともあるほうが読みやすいと思います。デザインパターンの書籍として以下のような書籍を読んでから望むと良いかもしれません。



増補改訂版Java言語で学ぶデザインパターン入門

http://www.amazon.co.jp/dp/4797327030

Head Firstデザインパターン―頭とからだで覚えるデザインパターンの基本

http://www.amazon.co.jp/dp/4873112494

PHPによるデザインパターン入門

http://www.amazon.co.jp/dp/4798015164


その他、AS3の知識ももちろん必要です。AS3の書籍は以下のものがおすすめです。



初めてのActionScript 3.0 Flashユーザーのためのステップアップガイド

http://www.amazon.co.jp/dp/4873113717

詳説 ActionScript 3.0

http://www.amazon.co.jp/dp/4873113873


おまけ

おれおれ正誤表を書いておきます。公式のものではないので参考程度にとどめて下さい。

正誤表
page
056 まず、Clockという抽象ベースクラス まず、AbstractClockViewという抽象ベースクラス
057 public function Clock public function AbstractClockView
066 date.milliseconds = getTimer()._startTime; date.milliseconds = getTimer() - _startTime;
070 view.y = 40.view.getBounds(view).top; view.y = 40 - view.getBounds(view).top;
075 ActionScript3.0のひとつの特徴は、メソッドのすべての引数は、デフォルト設定が不要であるというものがあります。 ActionScript3.0では、メソッドの引数にデフォルト値がない場合、その引数は必須となります。
098 プロキシとしてLloaderを生成 プロキシとしてLoaderを生成
126 リーフエレメントはコンポジットエレメントになることができますが、コンポジットエレメントはリーフエレメントになることはできません。 リーフエレメントはコンポジットエレメントの中に配置できます。逆にコンポジットエレメントはリーフエレメントの中に配置出来ません。
144 public function ReaderDecorator public function AbstractReaderDecorator
145 extends ReaderDecorator extends AbstractReaderDecorator(本書ではこうあるべきですが、DL出来るサンプルファイルはすべてReaderDecoratorになってます。)
210 11.1.5.mailクラス 11.1.5 mainクラス
252 stopPropagation()はcurrentTargetのリスナへのイベント通知は終了させますが、それ以上のディスプレイリスト探索を中止します。 stopPropagation()はcurrentTargetに登録されたリスナへのイベント通知は送出します。但し、それ以降のイベントフローに存在するDisplayObject Listのイベント送出を中止します。
309 ^ その行の先頭(mフラグ設定時) ^ mフラグ未設定時には文字列の先頭、mフラグ設定時にはその行の先頭
309 $ その行の末尾(mフラグ設定時) $ mフラグ未設定時には文字列の末尾、mフラグ設定時にはその行の末尾

その他

page
062 return value.toString();がインデントされていない
115 UIntCollectionコンストラクタの_index = 0;がインデントされていない
120 addElementメソッドブロックの終わりの}がインデントされていない
191 GameboardDataクラスが突然登場するが紙面にGameboardDataクラスが掲載されていない
196 private var _pieces:Spriteが定義されていない

2012/09/05(水) に、第2回 Python勉強会@旭川に参加して来ました。
19:30 からということで、Ohotechと同じ時間帯でした。

会場は、旭川市市民活動交流センターCoCoDe。
青少年科学館サイパルの隣にありました。比較的新しい建物に見えました。

参加登録はconnpassで行っておりました。

http://connpass.com/event/935/

これみたら、会場の場所微妙におかしい気がするんですよね。
実家で母と祖母に場所を訊いて、これに騙されることなく到着できました。

写真とかとってないんですが、何をやったか復習がてら書いておきます。

1.概要

Pythonチュートリアルを使った読書会でした。
使用するバージョンは 2.7でした。

http://www.python.jp/doc/release/tutorial/

今回は
「4.7. 関数定義についてもう少し」
から
「5.8. シーケンスとその他の型の比較」
まで。

第6章へ突入の予定でしたが、難しかったのでそこまでいきませんでした。

2.内容

資料にすべて載っているので、ここに記す必要はなさそうです。 ( !?
ただ、会場を「?」という雰囲気にしてくれた子は紹介します。

4.7.4. 引数リストのアンパック

[1, 10, 2] とか (1, 10, 2) のようになっているものがあるとします。
そいつを 1, 2, 3 と、使いたいときにアンパックします。

[ ] 内にある 1, 10, 2 をそのまま使いたい時にアンパックするみたい。

>>> l = [1, 10, 2]
>>> range(l)
Traceback (most recent call last):
  File "<stdin>", line 1, in <module>
TypeError: range() integer end argument expected, got list.

こんな感じになっちゃうから、

>>> l = [1, 10, 2]
>>> range(*l)
[1, 3, 5, 7, 9]
>>> range(1, 10, 2) #確認
[1, 3, 5, 7, 9]

こうやって。

ちなみに、

>>> *l
  File "<stdin>", line 1
    *l
    ^
SyntaxError: invalid syntax
>>> 1, 10, 2
(1, 10, 2)

こんなことをしてみましたが、違いが出る理由がわかりませんでした。

「どんなときに使うの?」という雰囲気が会場を支配しました。
// 教えてくださいすごい方

5.1.4. リストの内包表記

これに関しては会場の「????」という雰囲気が加速。

しかし、これに @tututen 氏。

慣れている様子。

情報を仕事としている方々も頭をかしげる事態。
ひとまず、スルーを決め込みました。

3.個人的に書いておきたいこと

式内部での代入が不可能

「5.7. 条件についてもう少し」の中に以下のような記述があります。

Python では、C 言語と違って、式の内部で代入を行えないので注意してください。

知らなかったら確実にはまっていたと思います。

違う型同士の比較ができる

「5.8. 条件についてもう少し」の中に以下のような記述があります。

比較結果は決定性がありますが、その決め方は、型は型の名前で順番づけられる、という恣意的なものです。

つ、つまり......?

リスト (list) 型は常に文字列 (string) 型よりも小さく、文字列型は常にタプル (tuple) よりも小さい、といった具合になります。

まさかのアルファベット順。

下の方に注記を発見。

異なる型のオブジェクトを比較するための規則を今後にわたって当てにしてはなりません。 Python 言語の将来のバージョンでは変更されるかもしれません。

当てにしてはなりません。

何故できるようにしたんでしょうか......。

4.勉強会全体について

第2回ということで、勉強会を形作りたい時期だったと思います。
そんな時期に私のようなやかましいの登場で非常に申し訳なく思います。
// ちゃんとOhotechの宣伝してきました!! (無茶

いくつか気になったことを記しておきます。

CoderDojo旭川について

@smagchさんからの紹介がありました。

CoderDojo Asahikawa

主に学生を対象として学習支援を行う計画だそうです。
詳しくは、@smagchさんまで。

ハッシュタグの存在

何回かツイートをしたのですが、
「ハッシュタグをつけ忘れていた!」と気づいたのは実家についてから。

しかも誤字あるし。

しかし、ハッシュタグはなかった様子。
// 俺が忘れていた訳ではなかったのか (´ω`*) ← 不届きな安心感

迅速な対応を頂きました。

Pythonに詳しい人がいない勉強会のように見えました。
そこで、助言を頂ける機会を増やすために活用したいところです。

Pythonを得意とされている方々のご助言を頂けるかもしれませんね!
// @tututenさん @tokibitoさんを見ながら。

超個人的なこと

初めてお会いした方がほとんどでした。(8人中7人は初対面)
そんな中、怪訝な顔もせずに受け入れてくださってありがとうございます。
// お菓子も出せない子でごめんなさい。

自分の地元で、自分の好きなことが広がるとうれしいものですね!
機会があれば、またお邪魔させて頂きたいものです。

【映画】BLAME!

2018/07/03

※ネタバレなし。
※原作未読者が語ってます。
※画像は予告映像のキャプチャです。

2017年5月24日

BLAME!
『生き延びろ──』



【評価:3.0/5.0】

【一言】

壮大な世界観と滑らかなCG映像が凄い!

ただ、『丁寧なデモ映画』って印象かな……。「映画を観た」じゃなくて、「映像を見た」が正しい感想かも。

 

 

目次

  • 【STORY】
  • 【詳細】
  • 【感想】
    • 〈感想外観〉
    • 〈映像化不可能を映画化〉
    • 〈CGアニメが綺麗〉
    • 〈若干残る、残念感〉
    • 〈世界観・キャラ・場面〉
    • 〈音楽と文字情報〉
  • 以降ネタバレあり
    • 〈キリイ〉
    • 〈バトルシーン〉
    • 〈内容〉
    • 〈 村 〉
    • 〈用語〉

 





【STORY】


 未来。感染の発生によって人類が築き上げた“都市”へのアクセス権と制御権である『ネット端末遺伝子』を失った人間は、“都市”の意思によって排除の対象とされてしまった。以降、人間は“都市”の監視塔と排除実行ロボットから隠れながらの生活を余儀なくされていた。

 ある集落に現れたのは、全身黒いスーツを身にまとった男、キリイ。彼の目的は“都市”を止めるために『ネット端末遺伝子』を持つ人間を探すことだった──。


予告動画








【詳細】


監督:瀬下寛之
制作:ポリゴン・ピクチュアズ
原作:弐瓶勉『BLAME!』
主題歌:angela『Calling you』
キャスト:櫻井孝宏,花澤香菜,雨宮天 and more.
上映時間:105分
日本公開:2017年5月20日
配給:クロックワークス
ホームページ









【感想】

 

〈感想外観〉


 とにかく壮大で濃い世界観と、丁寧で滑らかなCGアニメーションが良かったです!
 『映像化不可能と言われた原作を、CGアニメーション化』という宣伝文句に恥じない出来でした。ただ、それでも映像化メディアが映画というのはミス選択。



 『映像化不可能』というのは“映像描写不可能”という訳ではなく、“設定描写不可能”という意味なのかな〜と。 作品の膨大な情報や単語から成る世界観を映画2時間で表現するのはさすがに無理があります。

 でも、重要な部分であろう所を中心に綺麗にまとめ上げていたのは良かったです。飛躍した展開や整合性の不成立は無く、筋の通ったストーリーなので楽しめました。




 CGアニメーションが丁寧でした。制作会社と監督は『亜人』や『シドニアの騎士』などを手がけ、2017年公開のアニメ映画版『ゴジラ』も担当する実力会社。
 スピード感の溢れるシーンがとにかく綺麗でした。実写映画やアニメ作品では難しい複雑さと速さを描きつつもしっかりと場面の情報を観客に伝えていました。



 やはり消化不良感が否めません。ある程度の世界観構築をして壮大な背景を作ったにも関わらず、描かれたストーリーはほんの短い、取るに足らないような期間の出来事だけ。また、希望をチラつかせながらも、結局何も解決しないままエンディングという気がしました。


 2時間でまとまるのは無理ですよ。TVアニメシリーズとして12話とか、24話構成で設定や展開をもう少し細かく、大きく描いた方が良かったと思います。

 キャラクターの台詞も、各々の考えを口にするというよりは、説明的な台詞が多くて聴いていて大変でした。

 




 世界観もキャラクターも、バトルシーンもそれぞれかなり魅力的!SF好きにはたまらないかも!特に敵描写が良かったです。




 音楽が洋画、特にアメコミみたいでした。なので、『アニメの延長線としての映画』ではなく『映画としてのアニメ』という感じが伝わってきました。
 あと、『BLAME!』の映画内で使われていた文字フォントが機械的で格好良かったです。


  結局、『映画のストーリー内容を観た』と言うよりは、『映像描写が気になったから見た』という方が正しい気がしました。

 

 



〈映像化不可能を映画化〉


 『原作は映像化不可能』とい宣伝文句の作品をあまり見ていないので曖昧ではありますが、この宣伝文句の作品は以下の3つのタイプに分けられると思います。そして今作『BLAME!』は③ではないでしょうか。


①─広告のための誇大表現
②─本当に難しく、映像化作品は失敗
③─本当に難しく、でもある程度作品として成功

 の場合は映像にはする事が不可能と言うほど難しくなく、作品を見てもその難しさが大して感じられない場合が多いのかな〜と。
 は作品を見ていて「確かにこれは映像化は難しいわ」と感じられ、しかし映像技術が追いついていなかったり、設定が省略しすぎて骨抜きになってたりと失敗作となる場合。
 は鑑賞していればその難しさがダイレクトに感じられ、その上で作品として成立し、成功している作品。


 『BLAME!』は③でしょう!映像にする難しさと、それ以上に世界観を説明する難しさというのが伝わってきました。でも、映像は完璧だし、世界観説明も重要箇所と省略箇所とを上手く分けてコンパクトで壮大な世界観をしっかりと創り上げられていました。

 

 



〈CGアニメが綺麗〉


 CGアニメーションがとても綺麗でした。アメリカ映画『怪盗グルー』やピクサー作品とは違い、日本のアニメ調を保ったCGだというのが素晴らしいです。(まぁ、これはあくまで自分個人の趣向ですが)



 映像化についてはあんまり心配していなかったです(笑)。なにせ、ポリゴン・ピクチュアズと瀬下寛之監督ですから。
 『シドニアの騎士』は見ていないですが、『亜人』は良かったです。こちらも映像化不可能と謳われていた作品でしたが、見事にアニメ化しちゃいましたからね!
 このコンビ、2017年後半には脚本に虚淵玄氏を迎えてCGアニメーション『ゴジラ─怪獣惑星』を公開します。こちらも楽しみです。



 そして本作。CGアニメだからこそ実写化出来たという部分が大きいと思います。そのうちの一つが速さと複雑さを兼ね備えたシーンの存在です。


 スピード感のあるバトルシーンなどで印象的だったのですが、状況がスッキリと頭に入ってくるんです。とても滑らかで、かつ情報量が多かったのだと思います。

 滑らかさはスピードと合わせたときに映像の綺麗さに直結する要素だと思います。そして、CGだからこそとても滑らかな映像が作れたのだろうなぁ〜と。


 そして『情報量』という表現が適切かは微妙なところですが、激しいシーンを見た時に疑問に覚える所がほとんど無かったです。描くべきところをちゃんと描いていたというか、簡略化しなかったというか。



 映像ということでもう一点。今作は全編を通して薄暗い地下空間で描かれるのですが、その雰囲気は感じつつも、暗さは感じなかったというのが良かったです。




 それから、人物の繊細な心情や表情を描くのが上手でした。アメリカのCG映画の場合、喜怒哀楽って誇張表現されているように感じます。(歯を見せて笑ったり、涙流して泣いたり)
 でも、今回は微妙な表情の変化を上手く描いていたと思いました。



(う〜ん……今回、映像に関する感想はあまり上手く書けませんでした。スイマセン。)
 

 




〈若干残る、残念感〉

 

 最初で『丁寧なデモ映画』と書きました。映画作品として上手く映像化していたのですが、あと一歩足りなかったというか、もったいなかったです。



 まず、2時間という短時間で全部を説明するのが無理だったこと。それから「大きな話の一部を切り取って映画にした感」が全面に出ていたところ。

 特に後者が大きく感じられました。今作で完結するのではなく、むしろまだ入り口に立っただけのところでエンディングが来てしまった、キリイの行動の一部分を映像化したに過ぎない、そんな感じです。



 また、設定等の説明に関しても単語や用語を出して表面上は説明するけど、詳しい説明、根本的な説明というのはほとんどされませんでした。

 しかも、その説明の部分をキャラクターが担っているために、説明的で機械的な台詞が多くなり、キャラの感情や心情を写した発言が少なくなってしまったのが本当に残念です。



 映画の本編ではあったけど、『BLAME!』という作品の本編には触れただけ。そんな印象を持ったので『デモ映画』と書きました。

 ぜひ、TVシリーズとして12話、24話構成でシーズン1、シーズン2と長く十分な時間を取った上で映像化してほしいです!

 

それから、この『BLAME!』は過去にパイロット版というべき短編が同じスタッフによって制作せれています。
動画「BLAME! 端末遺構都市」




 

〈世界観・キャラ・場面〉


 世界観。詳しい説明はされなかったけれども、登場する用語から想像できる世界はとても魅力的です。人類が排除対象となりほそぼそと生きるようになってから数世紀後の世界。まさにSF作品の象徴的とも言えるような世界観。

 ネット端末遺伝子、建設者、駆除系、重力子放射線射出装着……。出てくる物体や物の固有名詞的な意味でしか受け取れませんでしたが、原作ではもっと深く細かい説明がなされているのでしょうね〜。




 キャラクター。魅力的と言うよりは定番って感じです。強く、生存することを第一に考える人間として当たり前の姿だと思いました。
 違和感に思ったのは、ヘルメットで髪の毛を隠すと『亜人』のキャラとそっくりなんです(笑)



 場面。やはり語るべきはバトルシーンでしょうね。冒頭部分でのバトルが一番良かったです。緊張感と絶望感に支配された感じが最高!
 予告動画などである、大量のロボット(駆除系)が襲ってくる場面はとにかく気持ち悪いです。





〈音楽と文字情報〉


 音楽がとても良かったです。普通のアニメ作品やアニメ映画と違ってアメコミ映画のような音楽で、『映画としてのアニメーション』という印象を大きく受けました。
 エンドクレジットも同じく、アメコミ映画チックでした。



 映画内に出てくる文字のフォントがとても気に入りました。漢字として判読できるけど、どこか宇宙語のような雰囲気のある感じです。


 







(今回、作品の完成レベルは高かったのですが、内容レベルはまだまだ未完成という印象で、それによって感想もかなり抽象的になってしまいました。)



 


以降ネタバレあり







〈キリイ〉


 無口で無表情、しかも強いなんて主人公の鑑みたいなキャラですね。映画の中で彼に対する説明がほぼ無かったのが凄くモヤモヤです。


 サナカンが「あなたはセーフガードから盗まれた」的な事を言っていたから、彼も人間じゃなくて“都市”サイドの存在なんですかね?


 冒頭で自己紹介の時にわざとらしく「人間だ」って言っていたのが凄く怪しく感じました。自分の正体を知っていて警戒されないように言ったのか、ただの挨拶なのか……。

 



〈バトルシーン〉


 バトルシーン凄かったです。特に冒頭の子供たち6人で挑んだ戦いは怖かったです。観客である自分がセーフガードの恐ろしさを知らない所で、まだ戦闘に慣れていない子供たちが襲われる姿を映されるというのは、なかなか衝撃的でした。


 駆除系の気持ち悪いビジュアルと動き方、結構好きです(笑)
 なんで人間の顔を模したような仮面を着けているのでしょう?なぜ銃ではなく潰す殺し方をするのでしょう? 単純に恐怖を呼ぶためなのか、語られなかった理由があるのか……。外見が不気味なだけに気になりました。
 それから動き方。超高速の四足歩行がめちゃくちゃ怖かったし気持ち悪かったです。

 




〈内容〉


 「結局、なんだったの?」という感想が湧き上がってくる構成、内容でした。
 先の部分で書きましたが、キリイの探索のたった数期間を切り取って映像にしただけですよね? こうなる前の世界の詳細、キリイの行為の結果など1番知りたいところが描かれていないのが凄く残念でした。


 「こういう映画で、こういう村があって、こうやって助かったよ」という伝承なだけだと思ってしまうと、とても内容が薄く感じられて残念です。

 



〈 村 〉


 集落の違和感がすごかったです。人類存続の極限状態に置かれたところで生存本能というか、種の保存本能が働いているような気がしてなりませんでした。


 子供たちが生還してきたシーンです。子供が死んでも悲しむ人はおらず、肉親らしき人物の登場もない。子供の死よりも、狩りの装備の有無を心配する姿を見ていると、まさに映画のキャッチコピー『生き延びろ──』を思い起こします。

 



〈用語〉


 用語、世界観の不説明が多かったです。深く説明しない事で物語が軽く短くなったのは事実でしょうが、さすがにこれは端折りすぎでは……?


 子供たちが求めていた『ドロドロ』ってなに?
 自動工場の原料はなに?
 目で機械を操作できたのは機械を埋め込んでるの?
 結局、他の人類の存在は?
 対セーフガードの結界の詳細は?
 ︙

 見ていて色々な疑問が湧きすぎたのが、残念なところの一つでもありました。






(今回、作品の完成レベルは高かったのですが、内容レベルはまだまだ未完成という印象で、それによって感想もかなり抽象的になってしまいました。)

KIN66  白い世界の橋渡し  白い世界の橋渡し  音1/手放すことで流れが変わる

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今日から「白い世界の橋渡しの13日間」です 

【キーワード】
「橋渡しの力」
「死」
「機会」
「人と人との橋渡し」
「死と再生」

古き自分が死に、新しき自分へ再生する期間です。

手放して、開放して、

ブレない自分を確立していきましょう。

 

13日間のテーマ
『古き自分から新しい自分へ』

 

www.mayareki-muluc.com

今日は、 13日サイクル最初の日。

音1の日。「意思決定」キーワード「受容」
事始め、出発にふさわしいタイミング。

自分に素直な気持ちに従い行動することで、磁石のように物事が引き寄せられます。

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新しい13日間が始まりました☆

今日は内面の映し出しの日です。

目の前で起きる出来事は受け入れ、平等に接してみましょう。

 

とうとう今回も、来てしまいました、、、

白の中の白の期間!!!

「第2の城」は鍛錬・洗練の期間。
その中の「白」である「白い世界の橋渡し」は、「白」中の「白」です!!

ツオルキン暦260日間の中で、一番しんどい、辛抱がつきものの時期です。
かなりシビアに、イロイロと試される出来事が起こるかもしれません。

前回の260日サイクルでのこの期間は、2016年2月23日〜3月6日まででした。

みなさんはいかがでしたか?

わたしは、怒り、悲しみで絶不調!ものすごく揺さぶられ、しんどい思いをしました。

自己否定、そして、自尊心を自らずたずたに傷つけて下げまくっていました。

そのせいで、カラダにも不調が謙著に現れ、猛反省(汗)

二度と自己否定しないと誓ったのでした。

でもおかげで、そこからの自分へのパラダイムシフトにより、この8、9ヶ月でさらに大きな変化を味わっています。

覚悟して味わった先の、大きな実りを収穫するまでに至りました。

そして今回は?

期間中、牡牛座スーパームーン期も迎えますし、今年の進化が「形」になるときです。

わたしはすでに「自分を禊ぐ」宣言!

今回はこの期間、楽しみですらありますw

 

どうにもならない、モンモンするときは、「断捨離」でモノを通してココロの整理をしちゃいましょう〜☆

 

インラケッチ!今日も素晴らしい一日を♪

 

 

 

 

++++++マヤ暦鑑定いたします♪++++++ 

☆下記についてお伝えします。

 

 ①自分の特性/使命/役割

「自分」について知ることができます。

エネルギーを表す「KINナンバー」からあなたの持つナンバーの意識すべきキーワードをお伝えします。納得することばかり♡

 

②周りの人との関係性(自分の立ち位置、魂のつながり)

マヤ暦では相性、吉凶はありません。

その方との間に流れるエネルギーをみます。

「どのような関係性があるか」をお伝えします。

それを「どう捉えるか」そこから「どう行動するか」は、あなた次第!

相手を理解することで、また自分への理解にもつながります。

 

③年回り

自分の誕生日からの1年がどのような年かわかります。

1年の過ごし方のヒントにしてみてください。

お申し込みいただいた時点での年回りと、翌年の分についてお伝えします。

何気なく過ごしてしまっている今が、実はすごいタイミングの渦中かもしれません。

 

>>詳細について

 

>>お申し込みはこちらから!

 

 

 

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隣の客がめっちゃ不思議そうな顔していたぞ。それってマーケティング的にどうなんだ。

肝心の味であるが確かに良い。苦味、濃いめよりの味で酸味好きな人にはあわないかな。家でも最近レギュラーコーヒー飲みまくっているのでそのあたりの分析は任せろという感じであった。

Q1「配慮に欠ける」とはどういうことか?

A1トランペットで口を切る可能性があるということです

Q2そのシーンだけを抜いたバージョンのCMは作らないのか?

A2まだ決めかねているところです

Q3これはどこが主導で作ったCMか?

A3アサヒ飲料の宣伝部です

Q4「CMを削除した」という告知をトップページ書いていないのはなぜか?

A4これから載せる可能性もあります

――

「代理店のせい」にすると思っていたのでそこだけちょっと意外だった。回答は丁寧でした。(第一生命はひどかったよね(´・ω・`))

KARAの今後の活動は?「上半期ソロ活動&下半期カムバック…新メンバーの加入は検討なし」所属事務所が明かす - PICK UP - 韓流・韓国芸能ニュースはKstyle

ニコルとジヨンがKARAを離れることが大きな話題を集めている中、所属事務所は新メンバーの加入を検討していないと明かした。

韓国で18日の午後に放送されたKBS「芸能街中継」では、KARAに関するニュースが報じられた。所属事務所は「ニコルとジヨンは再契約の意思を伝えなかった」と伝えた。

所属事務所は「上半期はソロ活動を行う。下半期にはニューアルバムでカムバックする」と今後の計画を明かし、「新メンバーの加入については議論したことはない」と付け加えた。

白黒川柳#2

2018/04/09

調子に乗って、今週も川柳を出してみます。

 

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さかさそら 線でたくさん 区切られて

 

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えべっさん 飴売り子にも 光あれ

 

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へリックス 影をしっかり 巻きつけて

 

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案内は 直進です BADでも

 

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二人なら 何でも残す 思い出を

 

まだまだよくわかっていませんが、今週の川柳でした。

第87回(2016年)都市対抗野球補強選手です。

 

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